今天给各位分享不锈钢材质素材贴图的知识,其中也会对不锈钢材料图片***进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
1、接下来便是3dmax拉丝不锈钢金属材质的反射设置。由于拉丝不锈钢金属材质的反射不是特别强,我将参数数值设置到180左右。它的反射光泽度我们也不是很清楚,我们根据材质球的效果将参数设置为0.84左右。
2、如果想将拉丝的效果变得微弱一些,可以将凹凸的值调小一点,比如10左右,我们查看一下渲染效果。它相比之前拉丝的效果变微弱了很多,但是还是具有拉丝的效果的。
3、调整完成后,选择法线效果器,在参数面板中将他的数值调整为【5】,具体如图示。调整完成后,点击渲染,查看渲染效果,然后根据效果进行修改调整,具体如图示。
4、dMAX材质参数:反射--25-35;高光--0.7;模糊反射--0.8 细分--12;Blur--0.1加凹凸;Burmp30改为5;***一个贴图给Burmp。
5、D max 不锈钢材质调法:调整为灰色,添加较高点的反射。 不锈钢材质的RGB为1212126 。首先我们打开3dmax,打开材质编辑器,快捷键是m,将明暗器基本参数选为金属,漫反射颜色设为RGB(220,220,220)。
6、dmax渲染调不锈钢材质参数如下:首先在***图中创建几个简单的几何模型,因为这个教程的重点在于材质,模型部分选择了我们做测试经常用到的茶壶模型,还有几个简单的几何体。
镜面不锈钢参数设置一般是反射160,漫反射调成灰色即可。磨砂不锈钢调节参数一般是反射160,光泽度0.9,高光0.7-0.8即可,颜色一般也是灰色。不锈钢属于镜面反射类,漫反射可以不管,反射设置255左右,光泽0.8就可以了。
dMAX材质参数:反射--25-35;高光--0.7;模糊反射--0.8 细分--12;Blur--0.1加凹凸;Burmp30改为5;***一个贴图给Burmp。
你可能会问那比较模糊的怎么调节呢?可以将它的颜色来调暗一点,模糊值调低。1然后进行渲染。1如果颜色不够鲜艳的话可以调黑一点。
设置反***色(220)。折***色原值,不调整。再设置反射参数,取消勾选菲涅耳反射。创建好的镜子材质球。加Vray光渲染后的效果图。这样就解决了3Dmax中不锈钢和镜子的的VR材质参数的调设问题了。
步骤3:调整粗糙度参数 不锈钢通常具有非常光滑的表面,因此,你需要将材质的粗糙度参数设置为非常低。这样可以使得材质看起来更加光滑、细腻。
将明暗器基本参数选为金属,漫反***色设为RGB(220,220,220)。点击贴图-反射,选择光线跟踪。将环境色改成RGB(220,220,220)。创建模型、地面和灯光,将材质赋予模型。在***图中按Shift+Q渲染。
如果你在不锈钢不在一个完整的环境中,比如你的水壶(看样子场景中只这么一个水壶),要想表现这种真实的反射而又不想只这么一个水壶而弄一个大场景出来,那么可以在渲染面板里的环境反射通道里贴一张HDRI图片(网上搜索)。
渲染设的渲染口的勾被去掉了。不渲染最终图形被勾选,渲染后,有帧窗口,但没有场景图像。场景没有添加任何灯光,就开启了GI。
你把Environment这项勾选上就好了。渲染是 3D max 建模中非常重要的部分。在渲染中,通过设置渲染选项的一些参数,我们可以看到光的自然效果、反射、反射和其他一些对我们模型的主要影响。
而对象要是在一个封闭环境里,等于和“环境”隔开了。这样环境贴图就不再对他起作用。尽管封闭空间里的对象也有环境,但他的“环境”不是max里按8弹出的“环境”,或是渲染设置里vray环境。后者空间范围是宏观性的。
选择一个空白的材质球,将它的明暗器设置为“金属”,这是3dmax预设好的参数,我们不用做细部调整。不锈钢材质的主要特点就在于它的高反射上,现在我们到材质的贴图通道中,选择反射通道。
调vr不锈钢材质分为镜面、亮光、哑光。3d中镜面不锈钢材质参数设置方法:首先按下键盘上的快捷键“M”,打开“材质编辑器”,依次点击左上角的“模式”“精简材质编辑器”。
设置反***色(220)。折***色原值,不调整。再设置反射参数,取消勾选菲涅耳反射。创建好的镜子材质球。加Vray光渲染后的效果图。这样就解决了3Dmax中不锈钢和镜子的的VR材质参数的调设问题了。
增强纹理:金属的表面通常有明显的纹理。可以使用滤镜来增强图片中的纹理。例如,使用锐化滤镜可以使图片更加清晰,而使用浮雕滤镜则可以增强金属表面的凹凸感。为了使金属质感更逼真,可以增加光照效果。
首先我们打开3dmax,打开材质编辑器,快捷键是m,将明暗器基本参数选为金属,漫反***色设为RGB(220,220,220)。
打开材质编辑器,将明暗器基本参数选为金属,漫反***色设为RGB(220,220,220)。点击贴图-反射,选择光线跟踪。将环境色改成RGB(220,220,220)。创建模型、地面和灯光,将材质赋予模型。
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